BOHATEROWIE
Level - poziom bohatera
Class - klasa bohatera
Villains - liczba zoczy�� wymagana, aby awansowa�do danej klasy
Commision - ilo�pieni�zy otrzymywana za kady dzie�wyprawy (prowizja)
Leadership - posiadane punkty dow�ztwa
Spell Power - moc zakl�
Max Spells - maksymalna ilo�zakl�, kt�e moe pozna�bohater
Mad Moham the Barbarian
Pula poczatkowa: 7500 gold, 20 Wolves
Level
Class
Villains
Commision
Leadership
Spell Power
Max Spells
1
Barbarian
0
2000
100
0
2
2
Chieftain
0
+2000
+100
+1
+2
3
Warlord
5
+2000
+300
+1
+3
4
Overlord
10
+2000
+500
+1
+3
Barbarzy�a, jak mona si�domyli� jest postaci nastawion tylko i wycznie na walk� Co prawda moe posugiwa�si�magia, ale to tylko namiastka tego, co moe czarodziejka, czy paladyn.
Barbarzy�a jest postaci atwa do prowadzenia. Jest tak, dlatego, e nie musimy zaprzta�sobie gowy zakl�iami. Po prostu podbijamy kolejne zamki i wykupujemy jednostki. Naley pami�a� eby w podbitym zamku zostawi�jakie wojsko, by m� pobiera�z niego pienidze. I tutaj przydaje si�czar 'Instant Army', kt�y chyba jako jedyny przyda si�tej postaci.
Na pocztku rozgrywki, barbarzy�a otrzymuje 20 wilk�. Ilociowo, jest to mniej ni u innych klas, ale nie naley si�przejmowa� Na pocztek takie jednostki w zupenoci wystarcza.
Barbarzy�a ma najwi�szy przych� tygodniowy (poza czarodziejka). Pomaga to w utrzymaniu bardzo licznej armii.
Z pocztkowej puli barbarzy�a nie moe jeszcze wykupi�wszystkich jednostek z zamku, ale szybko si�to zmieni.
Polecam t�posta�pocztkujcym.
Lord Palmer the Paladin
Pula pocztkowa: 10000 gold, 20 Militia, 20 Peasants
Level
Class
Villains
Commision
Leadership
Spell Power
Max Spells
1
Paladin
0
1000
80
1
3
2
Crusader
2
+1000
+80
+2
+4
3
Avenger
7
+2000
+240
+2
+5
4
Chempion
13
+4000
+400
+2
+6
Paladyn, podobnie jak rycerz, jest mieszanka barbarzy�y i czarodziejki. Z tym, e jest mu bliej do tej drugiej klasy. Moe z powodzeniem uywa�silniejszych zakl�, a z drugiej strony posiada�w miar�dobra armi�
Na pocztku rozgrywki, paladyn otrzymuje 20 chop� i 20 onierzy (militia). Z pocztkowej puli moe wykupi�wszystkie dost�ne jednostki z zamku. Armia po wykupieniu wszystkich jednostek pierwszego dnia:
- 20 peasants
- 40 militia
- 8 archers
- 8 pikemen
Paladyn powinien cz�to i g�to uywa�zakl� przy obl�niach zamku. Na przykad przy walce z duchami rzuci�na nie 'turn undead'
Sir Crimsaun the Knight
Pula pocztkowa: 7500 gold, 20 Militia, 2 Archers
Level
Class
Villains
Commision
Leadership
Spell Power
Max Spells
1
Knight
0
1000
100
1
2
2
General
2
+1000
+100
+1
+3
3
Marchal
8
+2000
+300
+1
+4
4
Lord
14
+4000
+500
+2
+5
Rycerz jest poczeniem barbarzy�y i czarodziejki. Z wi�szym naciskiem na to pierwsze. Nie lubi�tej profesji. Ani to mocno z zakl�ia nie przyoy, ani to wietna armia nie zaskoczy. Wszystko rednie. Prezentuje si�jak podrobiony barbarzy�a.
Na start otrzymuje 2 ucznik�, 20 chop� i 7k zota.
Tynnestra the Sorceress
Pula pocztkowa: 10000 gold, 10 Sprites, 30 Peasants
Level
Class
Villains
Commision
Leadership
Spell Power
Max Spells
1
Sorceress
0
3000
60
2
5
2
Magican
3
+1000
+60
+3
+8
3
Mage
6
+1000
+180
+3
+10
4
Archmage
12
+1000
+300
+5
+12
Czarodziejka jest wietn postaci. Preferuj�gr�albo ni, albo barbarzy�a.
Czarodziejka moe rzuca�najwi�ej zakl� z najlepszym skutkiem. W tym tkwi jej sia. U tej profesji, armia to pomoc dla magii, a nie odwrotnie!
Czarodziejka zaczyna z najwi�sza iloci zota (10k) i dostaje go bardzo duo, co tydzie�(3k).
I co najwaniejsze, na starcie ma ksi��zakl�.
<<<<<< POWR� >>>>>>